日時:2016年7月10日(日)16:30-18:30
会場:立命館大学衣笠キャンパス 以学館24号室

パネル概要

・ヴァーチャル空間にアフォーダンスは存在するか/伊藤京平(立命館大学)
・デジタルゲームにおける視点の多層性――「鏡」としてのインタフェース/向江駿佑(立命館大学)
・越境する複数のエコノミー——ゲームアイテムの象徴的価値をめぐって/シン・ジュヒョン(立命館大学)
【コメンテーター】吉田寛(立命館大学)
【司会】増田展大(立命館大学)

 今日における映像メディアを論じる際、スクリーン内部から身体など現実空間への関心の移行が指摘されて久しい。一方でこれまで俎上に載せられてきたのは主として映画やビデオ、メディアアートなどであった。そこでインタフェースを不可分のものとして内包するデジタルゲームに注目することで、本パネルではヴァーチャル空間と現実空間の関係の多角的な分析をおこない、両者の関係について再検討する。
 第一発表(伊藤京平)では、J.Gibsonのアフォーダンス概念がヴァーチャル空間においても適用されうるかが主題となる。機械と人間を区別するGibsonの概念のデジタルゲームへの援用が引き起こす問題を、Normanらの論考を敷衍しながら検討する。第二発表(向江駿佑)では、スクリーン内部において分裂した映像の外部への滲出に焦点が当てられる。映像とインタフェースとの不整合によってプレイヤーの意識は同時に両者に向かう。そのときMcLuhan的な身体の拡張としてのメディアとは異なり、インタフェースが映像とプレイヤーを切断することが強調される。第三発表(シン・ジェヒョン)では、ゲーム内のアイテムが現実世界で売買される際に、アイテムがもつ三つの価値(使用、象徴、交換)の意味合いが変化することが議論される。これらの発表を通じて、ヴァーチャル空間と現実空間の関係が三様に提示される。


ヴァーチャル空間にアフォーダンスは存在するか
伊藤京平(立命館大学)

 J.Gibsonは「機械と人間は異なる」という定立から演繹的に生態心理学を構築した。Gibsonによれば、環境の意味や価値といった情報は行為者によって直接的に抽出される。このときGibsonは意味や価値を「アフォーダンス」と呼んだ。吉岡(1997)はアフォーダンスを「分類・命名に関係なく存在する。ということは、つまり言語を越えた存在だということである」とする。換言すれば言語とアフォーダンスは独立しているということになる。
 デジタルゲームのプログラミングにはかつてアセンブリ言語などの低級言語が用いられていた。しかし現在はより抽象度や汎用性が高い高級言語に置き換わっている。低級言語、高級言語は共にマシン語に意味や価値が与えられたものであり、それらをプログラマーが利用する。よって高度に抽象化された言語の羅列ともいえるヴァーチャル空間にアフォーダンスは存在しない。もしこういった媒体にアフォーダンスが存在するならば、我々の住む実環境も概念を持たない言語に分解しうる。また環境に住む我々自身も何ら機械と変わらないことになる。しかしそれはGibsonの想定とは異なるのである。
 それにもかかわらず、アフォーダンスはヴァーチャル空間において論じられている(Rambusch & Susi 2008)。本発表では、Gibsonが自身の理論を生み出した背景を再考し、アフォーダンスの含意を読み取る。同時に、なぜ現在のような用法が行われているかをNorman(1988)やGaver(1991)のアフォーダンス論を取り上げて説明する。


デジタルゲームにおける視点の多層性——「鏡」としてのインタフェース
向江駿佑(立命館大学)

 プレイヤーによる視点操作はデジタルゲームと映画の差異の一つと言える。操作され、分割される画面もまたインタフェースの一つである。本発表ではその顕著な例として三本のゲームを取り上げ、それぞれの視点操作や画面分割について比較検討をおこなう。インタフェースが操作されると、プレイヤーの意識は映像だけでなく各種コマンドやメタ情報にも向けられる。このときインタフェースはBolter & Gromala(2003)がいう「鏡」として作用する。映像は直接観られるだけにとどまらず、インタフェースを通しても観られるのである。
 本発表では、『バイオハザード』(1996)、『零』(2001)、『サイレン・ニュートランスレーション』(2007)の三作品を対象とし、各作品の視点操作と画面切り替えの自由度がスクリーン外部への映像の滲出のしかたにかかわっていることを論じる。固定カメラやオブジェクト配置などに映画との強い類似点がみられる『バイオハザード』と、一人称視点と三人称視点が排他的に切り替え可能な『零』および多数の視点を画面分割によって同時にみられる『サイレン』ではインタフェースは大きく異なる。だがいずれの作品においても、インタフェースはMcLuhanが言うメディアのような身体の拡張ではなく、むしろスクリーンとプレイヤーとを隔てている。その点において、デジタルゲームがもたらす既存の枠組みに捉われないヴァーチャル空間と現実空間の関係が提示される。


越境する複数のエコノミー——ゲームアイテムの象徴的価値をめぐって
シン・ジュヒョン(立命館大学)

 すでに我々の生活の一部分になりつつある今日のデジタルゲームだが、社会的影響の面で否定的な見解も多く、ゲームを取り巻く新たな社会現象と問題をめぐる論争が続いている。とりわけゲーム中のアイテムは、少年犯罪やサイバー犯罪と関連して問題視されてきた。アイテムとはある特定の「モノ」を指し (Jeon)、ゲームにおいては武器、貨幣(経済的価値を持つモノ)、食べ物、薬など、「交換・販売の対象」として定義できる。それらはゲームの中でフィードバックの役割を担う。フィードバックには「ポジティブ」、「ネガティブ」、「情報」の三種類があり、アイテムは主にポジティブ・フィードバックとして分類できる。またアイテムには使用価値と交換価値に並ぶ第三の価値、すなわち象徴的価値(Baudrillard)の側面もある。だが現実世界で売買された場合、その役割は変化する。
 本発表では、アイテムが現実世界において売買されるとき、ゲーム世界におけるそれらのアイテムおよびその価値がどのように変化するかを考察する。ゲーム中のアイテム取引は現実世界で「アイテムマーケット」を形成し、アイテムは現実の商品としても流通することになる。そこでゲームの中のアイテムを三つの価値の関係から再考する。